石锤!小学生到底给腾讯游戏带来多少收入?仅为0.3%

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原标题:石锤!小学生到底给腾讯游戏带来多少收入?仅为0.3% 周一晚上,南都旗下《奥一网》的一位记者朋友找我,问我怎么看待近期各方热议的游戏防沉迷话题。

原标题:石锤!小学生到底给腾讯游戏带来多少收入?仅为0.3%

周一晚上,南都旗下《奥一网》的一位记者朋友找我,问我怎么看待近期各方热议的游戏防沉迷话题。

我很诧异,从8月3日的“网络游戏是精神鸦片”风波,到现在已经过去两周时间,按照社交网络传播一般规律来看,热点早已经过去,怎么还会有媒体感兴趣做这样的选题?

有媒体感兴趣,说明这个话题依然值得去谈、去思考、去分析。当晚,我重申了我一贯的几个主张:①电子游戏绝对不是精神鸦片,恰恰相反,游戏可以益智,青少年适度使用游戏服务有益于智力开发和思维开阔;②各大游戏公司关于防沉迷体系建设,已经做了很多工作,几近完善,只是在认知层面,游戏公司作为和媒体认知出现脱节;③网络防沉迷绝对不仅仅是科技公司的责任,它需要多方共同参与治理,包括学校、家庭、社会组织和相关管理部门等等,在这其中家庭监护的职责尤其重要。

其实在《奥一网》之前,我就先后接受《环球时报·英文版》《证券时报》《商学院》等媒体采访,就近期热议话题谈了我的一些观点和看法。这段时间,我又和多位业界人士交换了看法,今天我通过问答的形式,就青少年防沉迷相关话题引发的热议维度再做一些分享。

问题一:青少年防沉迷相关的话题已经谈了十多年,但好像媒体能讨论的话题过来过去就那几样,这到底出现了什么问题?

答:认知差异!

简单来说,有相当一部分媒体,依然拿过去的认知来看待今天的变化。

“电子游戏”“电子竞技”“网络游戏”是不是网络海洛因、电子鸦片,这种问题早在20年前就已经做过讨论,并且已经形成了一批有分量的报道。到了今天,都已经2021年了,我们讨论网络游戏或者电子竞技,应该站在更高的维度,比如“电竞专业的未来就业出路”“新时期如何打造精品网络游戏”“游戏出海和文化自信”等等,而不应该还停留在20年前的议题,重复老路。

举个不恰当的例子,比如我们今天要讨论《红楼梦》《天龙八部》《哈姆雷特》等名著,如果还停留在研究创作技巧层面算什么主流?不应该把重点放在艺术性和思想性的讨论吗?

认知差异导致的结果很可怕,用佛家用于来说就是“所知障”。举个简单的例子,很多媒体朋友认为《王者荣耀》这款游戏是小学生群体支撑起来的,事实上腾讯早在2017年就推出王者荣耀防沉迷系统,2018年做了一次重大升级,强制公安实名校验覆盖全国。近期因为众所周知的原因,又做了一次更严格的升级。

从各方公布的数据来看,小学生群体在这款游戏的收入构成中,仅占零头,完全称不上主流人群。不过即便如此,在认知层面,依然有很多人陷入“所知障”,认为《王者荣耀》是一款赚小学生钱的游戏。

问题二:怎么看待青少年沉迷网络这个突出的社会现象?

答:我们的社会,真正突出的是成人群体的网络沉迷,而非青少年。

我们总在讨论“未成年防沉迷”,却忽视了“成年人的网络沉迷现象”。我之前在下沉市场走访时,发现一个有趣的现象:一个沉迷网络的孩子,背后往往有一个沉迷网络的家长。

而且从绝对收入来看,成年人是消费网络产品的主要人群,未成年人占比微乎其微。

此前腾讯公布的财报显示,2020第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3.2%。

这次腾讯公布的2021年2季度财报显示,这个比例进一步降低。据财报数据,2021年2季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比下降19%至2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

有意思的是,不仅针对未成年人有游戏防沉迷,就连像《欢乐斗地主》,腾讯也为成年人引入了“防沉迷系统”,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。

家里有小孩的都知道,12岁以下玩家,其实主要指的就是小学生玩家。

另外,从活跃度层面来看,未成年人也绝对不是网络游戏的主流消费群体。据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,超九成家长会对孩子的上网时长进行限制,大部分未成年人事实上使用互联网服务的时间就极为有限。与此同时,加上学业、作业等因素,也客观上限制了未成年人的上网时长。

这个趋势,我相信不仅仅之于游戏,在短视频、网络文学领域也通用。我很期待快手、阅文等公司发财报时,也能公布下未成人消费占比,这对我们的后续研究很有帮助。

问题三:怎么评价当前游戏防沉迷系统?是否完善?

答:到了今天,关于未成年人网络保护的相关体系完善,已经不是从海绵里挤水了,而是在压缩饼干里榨水。饼干压碎,也不过呛一鼻子渣。

在这件事情上,我们的行业,几乎用尽了洪荒之力。有些除了构建全方位的防沉迷体系,还不定期开展专项行动。在体系之外,加入了更多人工干预的措施,例如在充值环节,当检测到账号异常之后,通过人工客服联系家长等方式来减少未成年误充事件;还有企业推行跨游戏监测体系,比如一个未成年身份信息登录游戏A,又玩游戏B,那么游戏时长会累计叠加,当同一玩家跨游戏总时长超过一定时间,系统会强制玩家下线;还有企业推出更严格的禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施。

甚至一种观点认为,科技企业&游戏厂商的防沉迷系统“太过了”。以腾讯为例,前不久推出“双减双打三提倡”,限制未成年人游戏时长和充值,几乎从根本上杜绝了小学生沉迷游戏的可能。另外,腾讯还利用科技能力,应用了人脸识别二次验证,甚至还推出了限制老年人充值的相关功能。

有意思的是,就连《欢乐斗地主》这种成年人游戏,腾讯也引入了“防沉迷系统”,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。

当然任何事物没有100%的完善,但我们应该看到主流游戏公司,都在尽100%的努力,完善相关的管理措施。

问题四:关于管控未成年人使用游戏、影视等服务,日韩欧美等国设定分级制,中国能否借鉴?

答:短期内分级制度不太可能落地。我国现在的防沉迷等管理措施,其实比分级制度更严格,分级并不难,但分级后怎么限制未成年人使用、达到分级的目的是很难的,这个问题现在海外也同样存在。

而且,中国各大游戏厂商经过多年努力完善的防沉迷体系,也正在反过来被海外借鉴学习。比如日本香川县,去年通过了《网络及游戏成瘾对策条例》,其中提到“未满18岁的未成年人,每日使用智能手机、玩网络游戏的时间不能超过60分钟,周末及节假日不超过90分钟;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9点之后、高中生晚10点之后应停止玩游戏及使用智能手机。”这些规定,是中国现行防沉迷体系中最基础的部分。

问题五:该如何从根本上解决青少年游戏防沉迷问题?

答:四个字“多方共治”。我在接受《证券时报》和《奥一网》采访时,反复强调了多方共治的重要性。

青少年的成长,离不开社会各方的关切。关于青少年的网络防沉迷,游戏公司、家庭、学校、管理部门等都是参与者,缺一不可。

现在社会各界,过分的强调了游戏公司的责任,忽视了其他参与方的价值和作为,尤其是家庭教育的重要性被长期忽视。在我看来,虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。青少年大部分的生活和成长场景,都在家庭内,家庭监护人有必要对其进行合理的上网时间和服务管理。如果没有家庭教育,游戏公司再好的未成年人保护机制也无济于事。

家庭教育之外,我们的学校也应该出台必要的管理规定。从目前态势来看,至少在小学阶段,学校教育这一环节做得比较好,较少出现校园学生游戏防沉迷现象。

这几年,法律法规也逐步完善,从根本上保障了各项制度和规定的执行,总体来说青少年的上网环境、防沉迷体系等,有了长足的进步,我们应该肯定这种进步。返回搜狐,查看更多

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